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俄罗斯方块的传奇历史

2014-12-07 16:50 来源:网易游戏

一个单词的由来

1984年,在当时还叫做苏联的那个国家的首都莫斯科,俄罗斯科学院(当然那时它也还叫做苏联科学院)总部计算机中心的一位工程师阿列克谢·帕基特诺夫开始考虑在计算机上自行开发一些简单的游戏,经过一段时间的尝试后,他通过另一款拼图游戏得到灵感,考虑让不同形状的图形依次下落,在矩形底部堆叠起来使之排列成完整的一行后消除,在另外两位同伴的协助下,他最终完成了这款被他命名为“Tetris”(俄语:Тетрис)的游戏,而我们今天更习惯叫它为“俄罗斯方块”。

根据另一位当事人的回忆,“Tetris”这个单词是阿列克谢自己发明并坚持使用的,来自反映俄罗斯方块图案基本结构的“四”(希腊语:tetra)和阿列克谢自己最喜爱的运动“网球”(tennis)的组合。

公认的第一款俄罗斯方块原始程序诞生于1984年6月6日,在当时苏联仿制的Elektronika 60计算机上运行,因为这款计算机不能显示色块图案,原始版本只能用字符串来表示图形,但即便这样它也体现出了游戏本身的魅力,阿列克谢和他身边的朋友们很快都开始为之沉迷。1985年,开发同伴之一的瓦丁·格拉西莫夫在MS-DOS下移植了俄罗斯方块,让更多的个人电脑可以运行,游戏得以迅速的普及。

阿列克谢起初希望能合法贩卖俄罗斯方块游戏,但在苏联当时的制度下这十分困难,几经尝试都失败后,阿列克谢表示可以考虑把游戏版权交给国家——当时的苏联科学院。而在诞生后的数年时间里,俄罗斯方块一直都以免费拷贝的形式传播,从苏联扩展到了整个欧洲,也引起了更多人的注意。

1986年匈牙利的程序员在Apple II和Commodore 64上移植了游戏,英国游戏公司Andromeda的一位经理人罗伯特·斯坦恩注意到了这个商机,他开始联系阿列克谢以及匈牙利的程序员试图购买俄罗斯方块的版权,并在确定到手之前就把它分别卖给了英国的游戏公司Mirrorsoft和美国的游戏公司Spectrum Holobyte,从而导致了接下来整整十余年时间关于俄罗斯方块的版权之争,甚至可以说改变了游戏发展史的一连串事件。

俄罗斯方块的传奇历史

(DOS版的俄罗斯方块是第一个用图像显示的版本,而它也确立了后来游戏的基本构架。)

游戏史上最复杂的版权大战

斯坦恩起初没能和阿列克谢就俄罗斯方块的版权达成协议,于是他决定擅自窃取版权,对外宣称这款游戏是匈牙利开发的作品,而1986年11月,PC版俄罗斯方块已经率先由英国的Mirrorsoft正式发行,受到当时人们的极大关注,而且卖点有着“第一个来自铁幕国家的游戏”,最早的游戏宣传海报上甚至有浓郁的冷战色彩如战争画面。

1987年,斯塔恩才从苏联方面取得了部分版权,但由于当时苏联的官僚制度以及负责人对游戏的一无所知,这份协议可以说毫无法律意义。而随着在欧洲地区俄罗斯方块的火爆上市,苏联才开始正视这款游戏和阿列克谢本人,称之为“俄罗斯方块之父”,导致斯塔恩试图掩盖真相的计划失败,而从属苏联政府的外国贸易协会ELORG则找到斯塔恩,在阿列克谢授权下洽谈游戏版权,1988年5月,两边达成新的协议准备开发新的PC版俄罗斯方块游戏。

而这个时候Mirrorsoft和Spectrum又已经分别向下一家授权了俄罗斯方块游戏,前者将它在日本和北美的版权卖给了当时的雅达利(Atari),他们率先推出了街机版和家用机版的俄罗斯方块;而后者则把在日本的版权卖给了BPS(Bullet-Proof Software),1988年11月他们则在FC上发行初代俄罗斯方块,销量迅速达到200万份,这又引来了任天堂的注意。

俄罗斯方块的传奇历史

(国内玩家当初接触到最多的这一版其实都来自雅达利移植的版本,而不是FC原版)

任天堂正式参与

当时任天堂正准备发售自己的新一代掌机Game Boy,而当时美国分公司的经理,老社长山内溥的女婿荒川实认为俄罗斯方块是最适合GB的游戏,势必会成为重要助力,于是他找到了BPS的董事亨克·罗杰斯,后者则试图联系斯塔恩本人未果后决定直接前往莫斯科购买版权,另一方面Spectrum的负责人也决定直接联系原作者,而斯塔恩本人收到消息后自然也不甘心被揭穿真相,于是在1989年初,三家同时在莫斯科会合开始了新一轮的版权之争。

在彼此见面后,罗杰斯率先明白真相,当初斯坦恩根本没有版权,决定从ELORG手里重新购买俄罗斯方块的全部机种开发版权,ELORG也觉得斯坦恩不是理想的合作伙伴决定将其一脚踢开。斯坦恩最终只保留了街机版俄罗斯方块的版权,而晚来一步的Spectrum代表则一无所获,ELORG保留了家用机的版权,将掌机版权卖给了BPS,罗杰斯之后就制作GB版俄罗斯方块和任天堂达成新的协议,这笔交易金额在当时就高达数百万美元。

1989年,取得初步胜利的任天堂随即继续出资向ELORG购买俄罗斯方块的家用机版权,这一过程中律师出身,后来成为任天堂重要成员的霍华德·林肯起到了重要作用,最后在3月份,ELORG正式向任天堂授权家用机版俄罗斯方块,同时表示之前的都是盗版,任天堂北美部门随即大肆庆祝,认为这是至关重要的一场决定性胜利,从结果来说确实如此,因为就在几个月后,北美版Game Boy同捆俄罗斯方块一并首发,最终取得了三千万份以上的销量,帮助Game Boy前期占领市场,吸引各阶层玩家打下了无可比拟的坚实基础。

而随后任天堂立刻开始动用法律武器向竞争对手一一挥起屠刀,霍华德·林肯先是向雅达利发出通牒,要求他们停止一切俄罗斯方块的游戏开发,雅达利自然不甘示弱,表示要把官司打到底反起诉——当时他们已经开始移植FC版的俄罗斯方块,事实上国内玩家接触到的盗版也几乎都是这个版本。而另一方面空手而归的Spectrum则试图利用政治话题造势,暗示ELORG把版权卖给日本人是卖国行为,最后甚至惊动了当时的戈尔巴乔夫。在各方面势力明争暗斗之下,这场官司率先在美国开庭,最后宣判结果表示当初Mirrorsoft的授权行为无效,雅达利不得不收回并销毁全部游戏卡带并停止街机版开发,任天堂大获全胜,但这场官司随后的上诉纠缠则一直延续到90年代中期。

俄罗斯方块的传奇历史

(GB版俄罗斯方块是系列可考证的销量最多的一款游戏,在游戏史上也能排入前十名之列)

成为传奇的一部分

这场游戏史上的重要官司过后,俄罗斯方块的版权问题逐渐明确下来,斯塔恩最终只收到25万美元的实际收入,很快淡出了人们的视野,ELORG(或者说苏联政府)、BPS以及任天堂才是最终的赢家,在他们的起诉下多家原本打算继续推出俄罗斯方块的公司都被迫放弃,其中包括当时的世嘉,很多人甚至认为如果当时世嘉的掌机Game Gear能获得俄罗斯方块,那么未必不能抗衡GB,而同期一大批小公司开始试图对游戏加以细节改动,或者用相似的名字推出各种盗版走擦边球路线。

而整个过程中,俄罗斯方块真正的发明者阿列克谢·帕基特诺夫本人没有从中获得任何直接收益,苏联科学院因为他的这项工作奖给了他一台个人电脑,以及更好的个人分房,仅此而已。而ELORG获得的大量权益金则被高层瓜分,在苏联解体后,ELORG也就此消失,阿列克谢本人则借这个机会前往美国,和当初谈判时结识的罗杰斯成为好友,在他的帮助下继续从事游戏开发工作,一度还进入微软工作。在1996年,俄罗斯政府终于将俄罗斯方块的版权重新归属给阿列克谢,罗杰斯同时投入一笔资金协助他成立了一家名为Tetris Company LLC的公司,以管理俄罗斯方块的游戏版权,这时距离他发明这款游戏已经过去整整十二年的时间了。

目前俄罗斯方块的游戏版权正式归属于Tetris Company LLC,由它授权给其他公司发行新的游戏,如之前的EA,以及现在的育碧都曾分别获得授权开发俄罗斯方块的新作,而这款游戏也成为史上移植平台最多的游戏,从最早的PC开始,它在无数平台上都留下了自己的足迹,从GB到PSP,从FC到PS3,更不用说以手机为代表的移动平台,或是网络在线游戏服务,每一个新兴的系统模式都少不了它的存在,而就在三十周年之际,它也同样会登陆PS4和Xbox One这最新一代的主机,在高清化的时代继续书写传奇。

俄罗斯方块的传奇历史

(对更多的国内玩家来说,俄罗斯方块俨然就是掌机甚至游戏的代名词。)

俄罗斯方块是独一无二的,从诞生那天开始,它就已经进化到完美阶段,不需要再做任何多余的修改,三十年前的DOS版和现在的次世代版没有什么本质的不同,从操作方式到呈现形态全无二致,三十年的时间仿佛没有在它身上留下痕迹,而经过整整三十年的时间,它从一款游戏的生造单词变成了一个人尽皆知的专有名词,它创造了一类游戏类型,影响了游戏发展的进程,当然也在各个意义上改变了无数人的生活,在某个时候成为他们日常的一分子,或许在未来也会和围棋,纸牌一样成为人类社会根深蒂固的游戏文化。

阿列克谢·帕基特诺夫多年后谈及俄罗斯方块时,依然难掩自豪之情,“人们当时并没有意识到,‘简单’并不意味着粗糙。我曾试图在游戏设计中加入一些科学的成分,但后来我明白了,游戏就是一种神奇的艺术。”虽然他再没有开发出更多足以称道的作品,但凭借这一项荣誉他就有资格把自己名字写进历史,更值得骄傲。“我想我一生最得意的事情是,至少在1984年6月的头几天,我是这个星球上俄罗斯方块玩得最好的人。”

 

(责任编辑:王丽

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