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Veewo 陈元鹏:小团队在开发游戏时应该如何创新?

2015-08-24 15:30 来源:蚕豆网

《暗黑斩》由于独特的设计风格,酷炫的动画效果,在同类型动作类游戏中异军突起, 长期占据 App store 排行榜。这样一款简单地、动作像素类游戏是如何定位设计风格,从而吸引玩家注意的?

Veewo 陈元鹏:小团队在开发游戏时应该如何创新?

在日前举办的友盟手游分享会上,知名游戏制作人陈元鹏,为我们分享了他们团队在制作游戏背后的创新思维。(以下为陈元鹏演讲实录,梳理时略有删减。)

设计目标

陈元鹏:今天很高兴过来跟大家分享一下游戏制作小经验,希望大家在游戏制作过程当中能够更顺畅一些。

从游戏设计来讲,明确的设计目标对游戏来说是很重要的事情。首先应当明确,你要制作什么样的游戏?

精准的设计目标帮助确定游戏方向

我们在制作的时候抱着美好的想象,但是会给出具体的目标。比如游戏类型上选择一些小游戏、三消类型游戏。目标受众选择休闲玩家偏女性,或者广告玩家,忍耐力很高的玩家。收费方式上会分为广告盈利、内收费,还有付费游戏。

在立案的时候,精准目标给我们带来很多好处,我们在开发过程当中可以很好的把握方向,比如说我们想开发一款“三消类”游戏,目标群体应该是休闲的,偏女性的玩家,我们在开发的过程当中就会比较 High,游戏方面设计的比较炫酷一点。如果给女性玩家设计游戏的话,我觉得这方面设计应该更萌一些更闪亮一些。

精准的设计帮助检验工作成果

另外一个方面,精准的设计目标可以用来检验我们的工作成果,我在圈内有一个朋友,他是个人开发者,他一直很希望开发一款别人没有玩过的比较特殊的游戏,开发了三四个月,将游戏做了出来。按左边的按钮,同时操作三个机器人,可以同时转方向。其实这是一款比较“反人类”的游戏,但是很好玩,大家有兴趣可以下一下。我们设计比较奇葩比较猎奇的游戏,不要以赚不赚钱来衡量游戏结果,如果我们希望游戏赚钱,我们应该在设计游戏最开心的时候,加进去盈利的方式。

游戏创新

做一款适合自己的创新型游戏

业界认为我们是国内比较创新的团队,我们觉得自己在这一块做的不是很好,我们每个人都知道,创新是挺不容易的事情。创新需要有成本,而且有风险,为什么我们还需要不断创新呢?

我觉得我们追求创新,其实是为了追求游戏的独特性,为了让我们自己开发出来的游戏,跟其他人的游戏区分开来,独特的游戏更容易获得用户。有很多好处,如果创新到位,可以相当大的降低你的运营成本和推广成本。独特的游戏产品,能够帮助你获得运营商、媒体,用户之间口碑相传,降低用户之间的推广成本。

小团队需要创新吗?

小团队对创新不是那么迫切,但对手上有资源的小团队,比如花很多的时间打磨产品,也可以花很多钱。比如在地铁打广告。但是对于我们大部分小团队来说,可能没有这么多资源做这些事情。创新对小团队来说是金钱成本比较低的手段,帮你花钱做推广的事情。

小团队应该怎么创新?

我很推荐小团队去做创新,但是我们应该降低创新成本,我把创新大概分成四个方面。

1、游戏玩法创新

像 2048 这种游戏,从游戏玩法上进行创新,这种创新难度很高的,但是回报也是挺高的,这款游戏除了拿到 App Store 的推荐之外,基本上成为了媒体跟用户之间的话题,且超过半年以上。

2、视觉风格创新

我们内部很多人喜欢这个游戏,我们自己开发游戏经常拿这个作为例子,论证视觉风格对游戏的重要性。纯黑白的视觉表达方式,实际上比较少见的,这是一款很成功的游戏。App Store 上有很多其他的,比如像过马路的游戏,纪念碑谷。

3、计费点创新

这两个游戏现在看来不是很创新,但是在当时来说,这两个给这两家公司带来巨大的回报,生命消耗型的,你 30 分钟恢复一条生命,你玩一局消耗一条生命,你没生命得花钱。下面这款游戏 App Store 年度推荐游戏。最近还有黑色人生的游戏也非常棒。

4、体验创新

我们观察以下的游戏,不只在画面上创新,视觉和体验上的创新,UI 交互也做的很创新。我们做创新应该要更量力而为一些,尽量用更低的成本获取更好的效果,我们会花最大的程度调试玩家的程度。做团队最擅长的部分。我们对自己的美术设计还是比较有信心的,我觉得我们美术在团队上比较有竞争力的,我们自己开发产品的时候,更加偏向于画面上的突破,就追求这一块的创新。

我们暗黑斩获得美国App Store的推荐,得益于我们的设计风格,我们的像素风格,加上动画效果看很炫酷的。

游戏优化

上线后,第一时间“近距离观察你的用户”

最后,跟大家分享一下游戏优化的经验,我们可能很困难,几乎不大可能在游戏上线第一时间就给玩家推出一款完美的体验,就可能市场的反映跟你预测会有所偏颇,或者玩家在玩你游戏的时候,给你评论里面会有一些信息,你可能就会想去改进的游戏。

而对于优化游戏这一块,我觉得最重要就是玩家初次游戏体验的事情,就是你的目标玩家,在第一次接触到你这个游戏的时候,他到底是怎样的状态?我觉得是十分重要的事情,你很有必要去近距离观察你的用户,或者去收集上线之后玩家的比价,他们有时候会给出很有价值的信息。

跟大家分享一下,我们其中有一款游戏的数据,上线以后的留存率,左边是更新之前的数据,右边是更新之后的数据。

有很多玩家不是说我们游戏不好,而是对我们游戏不理解,这次在更新包里面做一点小小的改动。所以在每局结束的时候加上这张图片,视觉提高了 7 个点到 8 个点,很大的方面改变这个游戏数据。

对于有些游戏,游戏难度会影响游戏数据

比较容易影响到数据的因素是游戏难度,前期玩家流失率跟难度成正比。不是很忠诚的玩家,游戏沉入度成正比的。游戏设计的越难,你受众人群是越小。不管你给内部团队测试,还是有一些公测之类的行为,不同的游戏对游戏难度定义很不一样的,大家应该在玩家忠诚度,前期留存率之间做一个平衡。

陈元鹏有一句经典的名言,想要制作一款深受玩家的游戏,不是简单容易上手就够了,从陈元鹏的今天的分享里我们可以看到,做游戏需要很多诀窍。而在游戏运营过程中,也要时刻关注玩家体验,更好的根据玩家体验来优化你的游戏产品。

(责任编辑:王贝贝

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