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守望先锋beta测试服体验 枪炮定义英雄互动决定感受

2015-10-26 11:09 来源:蚕豆网

守望先锋里有堡垒,也有带光束的治愈者,但并不是你想象中纯抄袭《绝地要塞2》的一款游戏。游戏内有挥舞火箭重锤的重装骑士到超凡的机械僧侣,但又和《雷神之锤》不一样。由于游戏里有那么多团队射击手,我们很容易就会去比较相似的游戏。

很多《守望先锋》里的英雄都是对其他风格射击手的致敬,该游戏的制作人Jeff Kaplan甚至将McCree的重装手枪比作Gordon Freeman所使用的蟒蛇转轮气手枪,但是当他们出现在一块,这种感觉与他们分开时产生的感觉之和是非常不一样的,并不会感觉特别象某一款游戏。

守望先锋beta测试服体验 枪炮定义英雄互动决定感受

七月份的时候我写了一篇关于我对于守望先锋的惊喜之情是如何由其角色看起来很温和的技能而变得温和的。在还没有玩守望先锋之前, 我只凭借我看过的视频和概要提出了我的疑惑和担心。不幸的是,MOBA如此猖獗的流行趋势教会我在评价一个角色最初需要看他们的技能,也就意味着我完全没有注意到守望先锋里英雄的特殊性:他们的枪炮。既然我已经玩过守望先锋,我不认为我说很多角色有温和的技能套装这个理论大错特错,但是他们特别的武器赋予了他们唯一的个性和风格。

守望先锋beta测试服体验 枪炮定义英雄互动决定感受

我在暴雪总部呆了3小时,期间试着玩过很多不一样的英雄角色,最后竟然发现Symmetra是我的最爱之一。五月的时候,我对支援角色(我偏爱支援角色)完全无感。Symmetra的能力(一个小小的盾,可放置小炮塔,和一个传送器)根本没法赢得任何奖励,但是在我花了一段时间玩了她的角色并发现她枪炮的威力之后,她在我的团队里的角色变得非常清晰。

守望炮塔的地图有很多小路,我们可以突袭敌人,Symmetra主要就是划分区域。她还有一个火枪,威力相当大,但是直线移动很慢。它能创造很大的伤害,但移动速度很慢,所以很好躲避,但是强迫敌人躲避的同时,能惊喜地看到区域阻绝技术在此的运用。我可以在划分区域的时候,可以用这个火枪来扔一些小的炮塔从而保护小路所有权。如果有任何人想要突围我的防线,或者靠近防线,我的枪炮的主火力,短程但大伤害的光束会挡住敌人。

还有一个令人惊喜的英雄,就是Torbjörn(托比昂)这个小矮人。我希望游戏里会有一个标准的“建造一个塔防,给它升级,保护它”类型的英雄,但他的枪炮震惊了我。这并不仅仅是《绝地要塞2》里的那只科学家在令人不安的情况下使用的枪。我其实完全可以用他的枪来主动攻击别人,可以在中远程就对造成产生大量伤害,也可以在很近的角落利用其另一个火炮给对手来个致命攻击。多亏其基础武器,使它成为了另一个能力简单但有令人震惊的风格的例子。

守望先锋beta测试服体验 枪炮定义英雄互动决定感受

在我真正开始给我团队设置最终时间和能力使用率时,我发现这些角色都变得更复杂了。当他们成长到某个时期,我们会花时间慢下来,然后再让它们共同成长。守望先锋比起个人荣誉,更看重团队荣誉。游戏将会支持语音聊天,这一点与暴雪其他游戏有点不一样,这应该会提高平均单人对线的质量。能在比赛过程中置换玩家对于快速适应对手的策略和组织自己的团队进行连击相当重要。在我玩游戏后期,我已经开始慢慢了解谁的Ultimates在一起配合的最好。

Kaplan认为每个英雄都是由其最终能力来定义的,但是我觉得他们的枪炮最重要。使某一个英雄的能力套装有意义是一贯的做法,这也决定他们的成长速度。Tracer的SMG冲锋枪以及McCree的手枪重装很快,频率也很高,但是Reinhardt的锤子和Zarya的粒子加农炮速度慢,伤害大。我们很容易将这些拥有能力的英雄与MOBA游戏里的英雄相比较,当有一些熟悉的游戏风格,就很容易指出守望先锋与其它射击者的相似之处,但是它的英雄是由他们的枪支所定义的,对游戏的感受则是由这些英雄之间的互动所决定的。

(责任编辑:洪鹏

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