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《剑侠情缘手游》评测:一场战斗系统轻度化的情怀之旅

2016-06-05 11:14 来源:蚕豆网

作为老牌国产三剑之一,“剑侠情缘”游戏系列在PC单机和端游上都颇有建树,在此基础上诞生的《剑侠情缘手游》拥有大量经典剧情、特色玩法、人物立绘等资源,但从电脑端转向移动端的过程中,《剑侠情缘手游》力求传承系列特色的做法是否能够适应不同平台的需求呢?

《剑侠情缘手游》评测:一场战斗系统轻度化的情怀之旅

 

原班人马重塑原版特色

相比较于旧作的2D画面,手游采用的2.5D视角在画面效果上有了不少提升,但这并不意味着移动端自成一体,你依然能在襄阳城、洞庭湖畔等景点场景中找到熟悉感。而由于游戏在30级之前基本上由主线剧情引导升级和熟悉游戏,端游的剧情很容易就被复刻进了手游里,南宫飞云、完颜若雪、杨瑛、独孤剑、杨影枫等老粉丝熟悉的NPC都能够一一登场,背景音乐则使用了如剑侠情等端游经典音乐,甚至游戏中的六大职业也与网游版颇为相似。

《剑侠情缘手游》评测:一场战斗系统轻度化的情怀之旅

这些在游戏传承方面下的功夫,都让对“剑侠情缘”有所了解的老玩家能够更轻易地融入游戏,并从中找到诸多细节上的乐趣。但比较遗憾的是,在网游版中颇受玩家喜爱的成男、成女、萝莉、正太四体型选择和角色完全自由的捏脸玩法,我们无法在手游版中继续体验,因为手游版的角色性别和体型将通过门派进行选择,没有太大的自由度,也不能捏脸。虽然移动端的丰富性确实无法与PC端抗衡,但在MMORPG手游中这类玩法已经很常见,某些手游甚至可以调整任一五官形状和肤色、发型等,与之相比,《剑侠情缘手游》在人物造型的自由度上还有很大改进的空间。

《剑侠情缘手游》评测:一场战斗系统轻度化的情怀之旅

游戏交互性极强 活动多而不乱

网游版让玩家颇为留恋的一点就是你很容易就能在游戏中认识非常多的亲友,因为大部分的活动和日常任务、副本都需要组队完成,有的甚至需要队伍成员充满默契。而在手游版中,这一点也被传承了下来,在游戏的日常与周常里,涉及家族和组队玩法的活动占到70%,很多玩法甚至包括PK玩法都对合作的要求度很高。比如“家族运镖”要求玩家与家族成员共同护送镖车,防备过程中前来劫镖的敌对家族;而“通天塔”则是3v3组队PK,玩家爬塔战斗,冲入顶塔的玩家将获得至尊荣誉;“宋金战场”作为一场15VS15的实时PVP,玩家将会代表宋方或者是金方,与本方其他玩家去对抗敌人,在这样的多人混战中,如果其中一方有组织有计划,另一方则全无交流,那么结果基本上不言而喻了。

《剑侠情缘手游》评测:一场战斗系统轻度化的情怀之旅

除了活动以外,早在游戏前期,主线副本就出现需要玩家组队一起通关的任务,玩家可以直接邀请自己的亲友或家族成员加入队伍(也可以随机加入其他队伍)。为了提高玩家间的互动欲望,游戏中还设置了不少提高亲密度的小道具(玫瑰、四叶草之类的),越高的亲密度,组队野外打怪的经验加成越多,引导玩家从单刷走向群殴。而随着游戏的进程,后面还会有家族传功、家族烤火、宋金战场、野外 BOSS 等要求玩家互相配合才能完成的任务,更增强了武侠游戏世界里你来我往、紧密关联的“江湖感”。

“江湖感”除了要有人与人的合作,也少不了矛盾和摩擦,所以,游戏在野外地图、宝藏探索等玩法中,也会通过文案鼓励玩家之间的 PK ,从而互为“仇人”,还能发起“通缉”、“追杀”,严重起来甚至可以叫上家族弟兄们一起全服追杀仇人,一言不合,拔剑就杀,都是传承了网游版的精华玩法,相信老玩家看到游戏的这些友爱和追杀都会露出会心一笑吧。

《剑侠情缘手游》评测:一场战斗系统轻度化的情怀之旅

当然,要将几代端游的内容整合复刻并不是太容易的事,尤其是要将PC端繁多的活动内容还原回屏幕小、操作简单的移动端来。为了不让繁多的活动在主界面上破坏游戏体验,《剑侠情缘手游》使用了“活动日历”的设计,将所有活动整合到了一个页面上,包括单人活动、组队活动、限时活动等等,全部进行的标注分类和必要的内容提醒,让超过了二十个不同类型的活动变得直观而简洁。

《剑侠情缘手游》评测:一场战斗系统轻度化的情怀之旅

通过这种方式,手游不需要放弃任何端游中具有代表性的任何一款活动,甚至包括“每日答题”和“门派评选”都能够保留下来。

战斗系统轻度化 但保留操作门槛

受限于移动端的操作要求,PC端动辄十数个的门派技能被简化得厉害,而可以自动战斗的设定也让大部分简单的剧情副本难以免俗地成为了挂机流。不过,“轻功”和“打坐”这两个技能还是让老玩家们找回了端游的感觉,而对于新玩家来说,这两个充满特色的小技能也会让人觉得很新鲜。

《剑侠情缘手游》评测:一场战斗系统轻度化的情怀之旅

“轻功”在网游中就颇受欢迎,手游中虽然只有小轻功,但它可以让角色瞬间飞出一段距离,在战斗中躲避BOSS的大招尤为好用,也能跳出敌人的包围,如果玩家能够熟练使用,将在战斗中显得更为从容,当然掌握时机计算好技能CD也是需要一定操作门槛的。

而“打坐”则是脱战后使用的技能,它能让玩家角色快速回血回蓝,不但实用而且充满了武侠感,让这款中国风游戏更有细节感。与此类似的还有传功玩法等,都能看出官方萃取了不少对武侠、对“剑侠情缘”系列而言都颇具特色的旧作精华。

《剑侠情缘手游》评测:一场战斗系统轻度化的情怀之旅

但让人感到困惑的是,游戏在已经交互性上做足了功夫,也拥有众多需要组队才能完成的副本,甚至家族任务颇丰,但依然加入了同伴系统。这些同伴几乎都是老玩家们熟悉的NPC,当进行单人任务时,你所拥有的同伴即可上阵助战,姑且不论让老玩家们已经熟识的拥有自己故事和人设的NPC们随身作战是否会觉得别扭,以目前的游戏设计来说,同伴系统其实略显累赘,因为我们拥有的组队任务实在太多了,而且玩家之间的互相交流岂不是比随身带着NPC还要更让人有兴趣吗?甚至,这些NPC你无法主动操作,只是跟随自动战斗而已,这对游戏的战斗系统也没有什么帮助。

《剑侠情缘手游》评测:一场战斗系统轻度化的情怀之旅

作为一款传承于端游的手游,《剑侠情缘手游》在继承旧作精华上下了不少功夫,很容易让老玩家们引起共鸣,对得起自己的IP吸引力。而战斗系统的轻度化则能让其更好地适应移动端的操作,活动设计丰富但不混乱,无处不在的交互玩法既能交友也能结仇,黏着度之高让人感到眼前一亮,虽然在角色创造的自由度上多少有些遗憾,同伴系统也让人感到困惑,但毕竟瑕不掩瑜,还是很值得体验一番的。

(责任编辑:夏进

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