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玩法已变,游戏行业的第二阵营究竟是怎样的

2016-11-28 15:02 来源:蚕豆网

腾讯、网易毋庸质疑发展良好,那除此之外,怎样的企业算是发展状况良好呢?

继龙虎豹在昨天的文章中分析过腾讯网易能否起到开拓手游增量市场之后(详情请见《移动游戏寒冬背后:从第一集团腾讯网易看 究竟问题出在哪?》),今天我们来说说手游行业中的第二阵营。

龙虎豹上周在与一位朋友会面时,对方提出了一个挺有意思的问题:今天的移动游戏市场,还有哪家企业发展状况良好?这个问题引发了龙虎豹的思考,腾讯、网易毋庸质疑发展良好,但对于行业大多数企业来说不具可比性(原因你懂的)。那除此之外,怎样的企业算是发展状况良好呢?

让我们先来看两张图:

玩法已变,游戏行业的第二阵营究竟是怎样的

玩法已变,游戏行业的第二阵营究竟是怎样的

以上两张图分别是端游时代末期2010年时的市场格局。可以看到当时腾讯、盛大、网易共同刮分了超过50%的市场份额,是毋庸质疑的第一集团。但在这之后畅游、完美、巨人等企业组成了二线阵营。结合当时的市场态势,这几家企业有如下共同的特点:

第一,手中拥有能够带来稳定营收的旗舰型产品,并因此牢牢把控住了相当的市场份额。

第二,手中的现金流较为充裕。

第三,在未来仍拥有可以期待的业绩增长点,事实上这是当时的市场情况下包括第一集团在内除腾讯之外企业的共同特点(将腾讯排除在外的原因还是你懂的),比如盛大在当时拥有有《最终幻想14》,畅游有《鹿鼎记》,完美有《笑傲江湖》,巨人有《征途2》。这些产品在当时仍被视为是上述企业新的稳定增长点。

将这三个特点叠加,构成了端游时代末期独具特色的第二阵营,这也使得他们在那个市场趋于饱和的年代显得相对稳定,且从未来的业务来看仍有实现近一步爆发的可能。龙虎豹认为,尽管在2016年的今天时代变了,玩法变了,但上述三个评判标准仍然适用于判别今日一家企业发展势头是否良好。

是谁构成了如今游戏行业的第二阵营?

2013年开始,手游产业逐步发展。

据中国游戏产业报告显示:2014年中国移动游戏收入为274.9亿。当年第二季度易观智库曾发布过一份关于移动游戏市场的监测报告,其中中手游、乐逗游戏和触控分别以移动游戏市场19%,15%和13%的市场份额位居第二阵营,而当年中手游的全年营收为12.65亿,乐逗游戏为9.84亿。2015年移动游戏市场收入上升为514.6亿,位于移动游戏市场第三位的掌趣科技全年营收为11.24亿,市场占比6.6%,而作为发行商的中手游、乐逗游戏等企业仍在第二阵营之列。也就是说全年营收在10-20亿规模的游戏公司是当时游戏市场的中流砥柱。随着移动游戏市场的发展,2016年其规模将超过600亿,由此来看,2016年全年营收在20-40亿,单季度利润在两亿左右的游戏公司将会入选第二阵营。

通过之前的游戏公司阵营,结合当时的市场环境,不难发现:以中手游、触控为代表的游戏公司的发行模式——以多款产品堆流水占领市场一度成为2013、2014甚至15年的主流方式。这其中,还有另一种发行方式,就是以中清龙图为代表的端游式打法——用单一、爆款的支柱性产品占领市场。但是随着产业结构逐步完善,市场对于游戏公司的要求也在不断提升。

盖娅互娱CEO王彦直的一段话倒是可以对目前的游戏行业以及公司发展做一个很好的解读。"世界上顶级的游戏公司本质上都是研发公司,没有所谓的纯发行公司。之所以发行公司存在,是因为市场有大量的信息不对称,专业技能不对称。现在行业已经过了通过信息不对称和技能不对称获取差价的阶段了,在现在的阶段,要么扎扎实实做出非常高质量的游戏,要么就是有特别高效的,以极低成本获取流量的能力。如果没有这两把手艺,获利空间一定很有限。"

第二阵营企业的运作模式是什么?

也就是说在2016年,优良的游戏公司不仅要有出色的产品理解能力,也要有获取流量的能力,所以很多企业通过各种手段实现转型。

作为互联网产业发展时期,与运营商合作进行产品运营的公司,其流量获取方面的积累自不必提,为了弥补在产品研发方面的不足,2009年起,该公司就开始了收购游戏研发团队的脚步。2012年上市之后,掌趣在2月以8.1亿的价格收购老页游团队动网先锋,实现涉足页游研发;同年10月,以25.53亿元并购玩蟹科技和上游信息两家公司,至此在巩固页游业务的基础上转型手游。此后,掌趣科技又以类似的方式涉足多个领域。有人统计,2012年至今,掌趣科技前后井进行了超过40次的并购,仅2015年一年,该公司花在投资、收并购上的金额约为50亿。

有着类似情况的还有奥飞娱乐。早在2013年,该公司宣布进军手游领域,就是以3.25亿、3.67亿的价格收购手游公司方寸科技与爱乐游实现成功转型的。之后又陆续完成了对叶游信息、三乐科技等多家游戏公司的投资并购。投资标的不仅限于游戏领域,还涉及动漫、影视、玩具等产业。

同为平台型企业,但又与以上两家公司不同的是三七互娱。作为老牌页游研发以及运营企业,该公司在研运方面均有积累,极光网络自研页游《大天使之剑》在上线六十天后总流量超过3.2亿。2015年财报显示,该公司旗下的游戏平台注册用户已经达到4.8亿。在此基础上,三七互娱也在通过投资并购的方式与墨鳞股份、傲庭网络、爪游互动等公司建立联系,并进入VR领域、涉足海外市场,布局泛娱乐。

以这三家为代表的平台型企业组成了如今游戏市场的第二阵营。

以平台支撑研运一体是否稳健?

这一点我们从三家公司的财报以及产品布局可见一斑。

2016年掌趣科技第三季度的营收为4.01亿,净利润为1.41亿。2016年前三季度该公司实现营业收入13.56亿元人民币,净利润5.60亿。

其旗下的《拳皇98终极之战OL》和《全民奇迹》在相当长的一段时间内都为母公司带来了可观收益,从Q1-Q3的营收情况看,两款产品带来的优势确实有弱化的趋势。但是随着新产品的推出,这种优势有极大的可能得以巩固。11月24日,掌趣推出TPS游戏《3D坦克争霸2》作为自己2016年的年度产品。而且在2017年第一季度,掌趣将推出根据江南的同名小说改编的MMO手游《龙族世界》。结合这家公司的以往做法两款游戏极有可能与腾讯这类有流量优势或者成功运营经验的公司进行合作或者联运。

虽然早就进入了游戏领域,但是奥飞娱乐选择在今年10月第一次召开游戏产品发布会,宣布相关计划。在这次发布会上奥飞游戏公布了包括《航海王激战》、《星娘收藏》、《天堂:红骑士》在内的十余款IP游戏的发布计划,而且通过与日本东映等方面的合作以及奥飞自身的IP资源储备来看,其布局二次元游戏市场的意图十分明显。

2016年前三季度其实现营收25亿,同比增长33.65%,归属于上市公司股东的净利润4.38亿,同比增长14.92%。

与前两者略有不同的三七手游则通过自身的平台优势以及长期的流量运作能力,很好地完成了优势转化。今年8月上线的手游《永恒纪元:贰》在不到一周的时间里月流水超过9000万,而在11月的产品庆功宴上,三七手游公布这款游戏的单日流水达到4200万,单月流水已经破2亿。而且从目前的情况看,这种优势可以持续相当长的一段时间。而且龙虎豹了解到明年三七手游可能有三款与《永恒纪元:贰》类似水准甚至超越这款游戏的产品推向市场。

2016年前三季度营收36.68亿,同比增长12.12%,归属于上市公司股东的净利润7.52亿,同比增长112.52%。

从过往观之,在2013、14年手游发展初期与中期,以单一爆款产品作为企业盈利支柱,以及以多款产品堆砌流水一度成为当时多数手游发行公司的做法。直到2015年,人口红利慢慢消失,人们在寻找突破口之时逐渐认识到之前的单一做法已经不能满足企业的发展,研发精品以及获取优质流量变得迫在眉睫。

研发+发行的模式之下强调的是游戏公司对于产品的理解能力以及优质流量的获取能力。

而从上市公司的角度来说,既有之前的优势积累,又有着大量的资金,转变为平台,如掌趣、奥飞这类通过收购、投资等形式补充自己在研发上的缺口,又或者像三七互娱在自身研发、流量平台的基础上通过收并购来强化或者拓宽产业链成为了最快捷、有效又稳健的发展方式。

在未来,采用这种平台化模式支撑研运业务获得发展的企业才有可能成为如今游戏行业的中坚力量。

(责任编辑:珂珂

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