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守望先锋玩家杂谈:浅谈新版本下的英雄的平衡性

2017-06-08 10:39 来源:微博

近期守望先锋更新了PTR测试服,其中除了新地图之外,相信最引人关注的,就是对于英雄的改动了。

这一次的改动比较明显。

1.麦克雷的改动午时。的瞄准时间由0.8秒下调到0.2秒,并且第一秒伤害(在开大到瞄准完成,但是还没有锁定爆头)由20提升到了80。但是第一秒之后累计的伤害不变。

2.死神的改动。移除了灵魂球和收割技能,改为按照伤害来计算回血量,即将自身造成伤害的20%转为回复量。(日盾是不能加血的,对传送门和护盾发生器的因为缺少数据,效果不明。)

3.路霸的改动。爆头判定减少了20%。子弹伤害减少了33%,开火速度提高了30%,弹夹容量增加一发。

怎么样?意不意外?惊不惊喜?(本死神麦克雷玩家大喜。)这一次的改动延续了暴雪粑粑一贯的意料之外的风格,但同时也在情理之中。这样子的改动对于三个英雄来说明显都不是小的改动,而是会影响英雄的部署和定位甚至战术战略的大改。(那我每个版本都在呼喊的黑影增伤......)

那么我们就这一次的改动,来聊一聊它对于英雄的各方面影响。

首先是麦克雷,我们都知道“午时已到”可以说是游戏里面最可怕的声音了,一个全屏技能而且瞄准之后伤害非常高。但是麦克雷这个技能通常要花费大量时间去准备,由于技能本身很强所以在施放条件上也存在很高的要求,比如说开大移动速度很慢,眼睛发亮会很明显,瞄准时间比较久之类的问题。因此这个技能经常会发生“午时已啊”“午时已该睡觉了”之类的惨剧。而麦克雷攒大在一群突击英雄里面应该是最慢的了,所以浪费一个大,很可惜。

守望先锋玩家杂谈:浅谈新版本下的英雄的平衡性

这一次的麦克雷加强,对于午时的修正可以说是非常好了。首先英雄使用变灵活了,以前0.8秒的瞄准,还没瞄准好敌方就已经跑得差不多了,最后一个人都打不到,很惨。但是改动之后,可以在极短的时间内完成瞄准,然后迅速对没来得及跑的脆皮造成秒杀,要知道差了这0.6秒足够会玩的安娜回头扔个睡眠针了,所以对麦克雷的战术影响很大。

在以前,这个技能不像战术目镜那样随用随开,午时往往要花费大量时间去寻找高地和绕后占位,还要及时清除安娜和源式这种烦人的家伙。但是瞄准时间的减少使得麦克雷部署更灵活了,因为可以很快地放出技能来,当然我不认为杀伤效率会提高多少,但是在实用性上更好了。

还有一个特点就是第一秒伤害的增加,在团战开始的时候抓住时机开大,可以在没有全部完成爆头的时候就按出技能,收割地方残血避免奶完就回到战斗,或者出其不意在敌方没有开出盾和屏障的时候就重创敌方脆皮,也为队友提供有效的支援。

对于双飞阵容来说,这样的改动也是一个不小的威胁,以前技能没蓄好可能被打死了,但是现在只要配合得好,在双飞团战的时候可以尽快杀伤,而且可能同时带走天使完成一波攻点。

总评:以前麦克雷的大招在花费大量时间准备时可以造成大量伤害,但是不够灵活且容易被打断现在这样的改动能够使得麦克雷更加灵活,技能的使用也更为顺利。

然后是死神,死神这个改动简直是逆天了,而且网上也很多人说“不可能活着走出PTR”,不过目前没有活着走出PTR的只有天使增伤50%这种暴力加成......强大的地方体现在哪里呢?混入人堆里面切肉更方便了,只要不被秒杀基本上都难办。(曾经的“剧情英雄永不上线”终于摆脱了爹不亲娘不爱的悲惨境地......)

守望先锋玩家杂谈:浅谈新版本下的英雄的平衡性

在以前死神的定位就是偷人偷肉,经常落得一个被集火死的悲催境地,但是新版本下死神将成为针对重装的顶尖英雄,也对竞技的3肉阵容有了一个明显的克制英雄。一代版本一代神,阿三之后又死神。

这个改动跟以前的差别就是它可以直接换算伤害量为治疗量了,以前是必须要打死才有灵魂可以捡,一个回复50血,虽然也可以捡队友打掉的灵魂但是显然效率不高,而且团战开始的时候死神一轮下来死了结果发现对面都是残血差点就死,就是因为他们不死所以奶不上来,心塞塞。灵魂球有时间限制,等你跑到那里的时候说不定已经没了或者半路就死了。而且不管打死什么都是只有50血,不划算。

不过改版之后可以直接换算20%伤害为血量,这就非常厉害了,加上这一次路霸的改动估计路霸要沦为死神的专业充电宝。杀一个路霸可以加120血,相当于吃了一个小血包还多出来了一点点。死神的出现往往要去切肉或者绕后杀输出,打一个200血的可能不太划算,因为被发现会很伤毕竟近战偷人,但是打肉那是很合算的,因为这些家伙往往体积大攻击也比较低,范围也不是很大。加强之后,这些肉对死神造成的伤害,完全可以通过杀人补回来。目前重装里面对死神威胁最大的就是毛妹了,但是如果是小水管毛妹那当我没说过。

还有一个显著的特点就是,开大之后更强悍了。死神的大是一个AOE,人堆里面开一个是可以打到很多人的,但是由于不能打断而且范围不是特别大,容易被在远处的打死。改动之后,死神绕后或者天降一发,人堆里面一边打一边回血,除非能够秒掉死神,否则一般是不会死的。这相当于加强了这个大招的生存能力。想想看在敌方大锤后面站了一群人,你天降一发呆呆呆,就算他们看到你来打你,估计都打不掉血,或者在他们死之前都是杀不死你的。

总评:死神以前的技能只有在杀死敌人后才能起作用,但是由于大招范围的缘故因此在没有杀死人之前这个技能是没什么用的改动之后可以全面提高生存能力,并且立即得到好处,尤其是对团战和对付重装的时候,灵活地利用它,也可以让死神的大招变得更强力。

最后是路霸的改动。路霸以前都是被看做是一个平衡较好的英雄,虽然体积大容易被打,但是自带高奶量,还有控制技能,输出也强悍。可以说是非常强了。据我研究1V1的时候跟路霸单挑的哪个英雄跟他打,被勾住都得死,勾不住还可以用呼吸器加血磨死你。因此很多人都很讨厌路霸因为他可以秒人,但是很多人又很喜欢路霸因为他可以秒人。

总之这么一个让人又爱又恨的家伙,经历了几次改动之后,加强又削弱再加强,现在又成功地被砍了一刀。事实上我对路霸被砍没有多少同情,大约是因为被揍了太多次。

守望先锋玩家杂谈:浅谈新版本下的英雄的平衡性

路霸这次的改动其实是有削弱有加强,不过整体是被削弱。

加强方面,爆头判定减小了20%,路霸的体积非常大很容易被打,减少了爆头判定会一定程度上提高生存能力,但是如果打身体的话也是一样痛。开火速率提高,有利于路霸近战时更快的反应,能够更灵活应对那些来袭击的敌人,也可以更快地攻击来击碎盾和其他的固定单位。子弹容量提升一发,能够减少换弹,更为机动且持续地实行攻击。

但是削弱方面,虽然只有一个但是非常致命,可以说是影响路霸战术布局的一个改动,那就是子弹伤害减少了33%,这是一个显著的标志,那就是暴雪不打算让他秒人了。我们都很烦20米内一钩子就是秒,或许暴雪觉得这种又控制又自奶血厚攻高的家伙不适合游戏平衡,所以把他削弱了。这是我能想到的削弱原因。

我们可以来看一组数据,是关于新版本路霸钩子秒人的一个数据统计,统计了削弱33%伤害后对英雄的杀伤力数据摘取最大

守望先锋玩家杂谈:浅谈新版本下的英雄的平衡性

满血,钩子起手,也有勾住往前一步这种传统操作,多次实验。

很多都是剩一丝丝血那种就是没打死,集合就死但是单打秒不掉。

我们可以看到,新版本下路霸不能够通过钩子秒人了,所以必须要有新的战术。在这种前提下我们应该善于利用钩子的拉人效果给队友完成集火,或者打乱敌方阵容,或者一波优秀的地形杀(事实上那个钩子转身出来了时候我就预感到要削别的地方)

路霸这个削弱对一些英雄影响很大,比如秩序之光和死神。我们都知道秩序之光的头号天敌就是路霸和麦克雷,都是控制+秒人的类型,然而路霸这个削弱之后再也秒不到秩序之光,而我们知道秩序之光走位骚的那些根本打不到,没有钩子的路霸如果反应不行那简直就是秩序之光的充电宝,这不得不说是秩序之光的一个福音。 (秩序之光先是史诗级加强然后又砍了对手一刀,怕不是要成女儿了)。

对于死神,死神以前单挑路霸还有些顾忌,就算钩子没了打人一下也很痛,但是伤害削了之后死神可以无顾忌地打路霸,路霸因为没有甲所以打出来伤害很疼,死神面对路霸可以打出100+的回血量,非常强悍。这样的改动势必要减少路霸的胜率和出场,对选用路霸的局,硬性要求也更高。

总评:路霸体积过分庞大,这次改动有效提升了他的生存能力并增强了他的机动性虽然钩子与左键连招的伤害削弱了,但是依然可以通过配合来提升路霸的实用性,弹道速度提升也可以保证开火速率使得输出基本不变。

当然在正式服登录之前会改成什么样都很难说,但是我们先按照PTR的数据来分析一下这三个英雄将可能出现的情况,希望能够对玩家们有所帮助。如果文章内有什么错误之处,望加以指正,如果有什么值得商榷的地方也可以与我讨论,谢谢大家支持!

(责任编辑:徐圣懿

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