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LOL怪兽入侵模式打造过程 怪兽入侵狂袭攻略

2017-09-14 14:49 来源:蚕豆网

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 制作过程

自从启用了轮转游戏模式,我们就一直在符合英雄联盟玩法的框架下探索新的领域。有时候这意味着选出一小块然后放大(比如死兆星:奇点中大家推来挤去的玩法)。其他时候,我们则是将大家熟知的东西放到另外一种环境下。

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末日人机,以及前不久的“大提魔节”都是我们对于PvE的初步实验。我们希望继续探索这个领域,不过也会尝试从不同的角度出发。末日人机基本扎根于召唤师峡谷,但对于星之守护者,我们希望探索当英雄联盟的基本玩法机制能和“无双割草”这种设定擦出怎样的火花。

设计 - Noah “Riot Defaultchar” Selzer

欢愉的任务

这个想法(击败大批敌人)作为核心,我们坐下讨论了想要达成的所有东西,任何需要客服的挑战,以及部分实际搭建这个模式的做法;例如,尝试地图分层、复活系统、打造怪物、以及所有成就了怪兽入侵模式的小细节。

要解决的东西可以列一长串,所以我想重点说一下两个特别的挑战,它们对于我们的最终设计至关重要:

● 如何最好地将英雄联盟里英雄的技能配置转化为适合PvE的设定?

● 我们如何才能打造出最多的差异以及可重复体验度最高的模式内容?

MOBA的技能配置与PvE

我们打造一个模式时,首先会做出一系列简单的原型以查看哪些部分站得住脚。这个过程叫做“原型快速迭代,”或者“找乐子”,目的是快速查找出有趣的片段,稍后我们能以此为基础进行优化和搭建。

经历几次变更后,我们选择了上面这个方案(醒目的配色方案什么的)。游戏内,看起来就像让英雄从左边任意点走到了出口。当你走近紫色点,一堆虚灵会冲向你,我们每隔一段时间还会丢几只魔沼蛙进来。

当然了,调试还很不完善 – 而且非伤害型的英雄感觉尤其无力。迦娜和璐璐的辅助型技能配置在召唤师峡谷感觉还好,但这个地图中却没有她们的用武之地。不过输出型英雄感觉还不错,所以这个原型给我们提供了足够的信心继续下去。

这颗种子成就了后来的怪兽入侵。

转换技能配置

我们清楚地知道想要保留早期原型中快速击杀敌人的快感。我们开始测试灰色方框内的虚灵以及虚灵从四个角重生(我也想上图,但只是个灰色方框)。依旧没能找到辅助英雄的解决方案,此外,如何让非群攻技能感觉有效也是个难题。其中阿狸的魅惑感觉尤其无力。

我们使用英雄联盟现有的敌人原型,而不是制作全新的PvE小怪来处理这些问题。这意味着我们的重点放在让英雄MOBA的技能配置能很好地适应打造的场景,而非试图将他们变成更为传统的地下城与小兵的PvE设置。这不仅节省了大量的内容开发时间,还给了我们一些学习的优势:当你看到全新的东西时,我们需要告诉你他的作用,但当你看到维克兹时,你大概清楚他会做什么。

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我们想再走远一点,所以我们创造了科加斯,他自身的威胁很低,但会持续存在很长时间。 因此,他更多地扮演着“地图修改器”的角色,这意味着他会改变你的长远战略,但不会改变你当前的行动。

打造差异

PvE通常通过很多很多的内容就能够获得差异,但搭建内容可能会相当耗时。所以我们的目标从一开始就是在不打破玩家对怪物认知的情况下,从每只怪兽身上获得尽可能多的独特体验。

到目前为止,我们明白我们希望将这个模式演绎为一系列不同的遭遇。最早的尝试通常使用每种怪兽类型并尝试通过重生模式产生差异(例如:所有敌人从东北角重生、或者所有敌人仅从西边或东边重生)。这……并没奏效;我们获得了一些差异,但微不足道,而模式总体感觉过于扁平,没有真正意义上的高点或低位。

我们转而致力于研究遭遇特定敌人。随着进程我们发现最有效的两个点:第一点是这个空间,另外一点则是对空间的支撑和点缀。

除了组合,我们还尝试了空间内各种物品分层以形成区分。我们试验了部分狂野的想法;早期的原型之一包含了在空间里添加一击必杀的炸。但是,我们最终选择了大家看到的三种模式:基础的“活下去”,“躲避弹道”以及“困在泡泡里”。我们发现这三种模式与我们已经创建好的敌人合拍,并且易于学习,同时也能达成我们想要的差异感。

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除此之外,我们通过部署不同的战斗形式创造了独特的空间。最显著的例子是我们称之为“地狱专列”的 – 通过将维克兹的攻击改为固定轨迹而非瞄准英雄,我们才有机会制作大量清晰且不同的弹道,哪怕场上有大量的维克兹,维克斯,维克…?

使用上述所有内容,我们认为能够创造足够独特的体验,使该模式在多个关卡中提供独一无二的感受。话虽如此,但这是个非常主观的话题,所以我们很乐意听到大家的想法,或者任何能够帮助未来继续构建这个模式的建议!

美术 – David “Sharkcromancer” Harrington

在概念阶段,我们提出了一组不同的想法,能让星之守护者PvE战斗模式变得更酷的点子。初始想法中包括了一座星之守护者的太空宫殿、屋顶般城市风格的战场、一套上古遗迹、学校内部、一个行星主题的公园。我们以此为基础收集了一些参考资料,画了草图并快速上色,以便找出我们想采用的想法。

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到目前为止,我们和制作星之守护者的其他团队交谈了下,想知道他们准备说哪种类型的故事。我们反复查看了可能发生战斗的不同场景,确定将设定围绕在星之守护者拉克丝的故乡星球。团队决定深入利用城中心的公园。一旦确定了故事大纲,我们就开始制作反映出这种氛围的视觉效果。

我们其中一位设计师曾经在日本住过,他提出将传统的日本建筑与东京现代风格的城市建筑融为一体。结果是历史悠久的灯笼与现代城市景观的有趣共存。我花了一些时间将这些想法融入心情片段。整个团队对这个方向都感到非常兴奋,而这张图甚至作为了大部分开发阶段的临时加载背景图。

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我开始统一概念的布局工作,这个阶段我们会确保所有美术作品在视觉布局上的一致性,主题上的相同性并表明视觉和谐。我们希望玩家可以经过不同的区域,但是有限的时间意味着他们必须都从相同的模块化资源中构建。(模块化资源是一种以有趣的方式重复的美术,如建筑,草丛或树木。)一开始星之守护者的美术风格因为其真实生活与程式化形式的混合体,很难确定。最后,我们决定维持英雄联盟的细节水准,同时将主要形式和轮廓简化为经典动漫风格的水准。

与游戏设计密切合作涉及加快进度和迭代速度。他们通常由非常粗糙的2D地图开始进行早期测试,但是随着项目深入,改动速度很快,这些地图很快就失去了价值。“灰盒子”是与游戏设计师快速协作而又不用放慢速度的好方法。我们可以感觉游戏的空间,而无需花费太多时间来改进我们可能不会用到的3D模型的细节。Jeremy “Redondo” Page花费了几天时间遮蔽了地图上所有的几何图形,让我们能对更多影响最终体验的内容进行测试。例如,我们很快就意识到,城市必须要比游戏空间低得多才能从英雄联盟的相机角度表现更好。

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接下来这个世界会成为焦点,我们开始改进点缀和POI(兴趣点),我们需要赋予这个世界独特的感觉,使环境更加逼真。这包括游乐场、喷泉和地面细节等。这需要协同合作,我们会频繁地在更新游戏内的东西,然后在截图上改动,以快速解决我们发现的问题,像是不好的组合,粗糙的线条以及说不通的纹理。

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一旦构成世界的道具组合到了一起,我们发现地面真的很空旷。我们决定用上与召唤师峡谷相同的技术,我们可以完全自定义整个游戏区域。这基本上允许我们创建大家都能参与的自定义画板!我们的3D美术师Ayhan “Ayhankin” Aydogan去镇上打扮整个地图,让公园里的所有细节都贴近生活。他添加了一堆掉落的叶子、郁郁葱葱的草地、污垢斑点、微妙的灯光效果等等,让这个地方栩栩如生。

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地图的地面纹理

游戏模式不仅仅只有地图 – 我们需要敌人!设计师找到了他们想借用的强力怪物,我们则需要让它们感觉像是同种族的外来生物。我们统一了它们的调色板,让所有生物都会发出类似外星人的绿光,从外观上将它们归为一类。然后,我们靠着色调、尺寸、轮廓和移动的差异,确保怪物们不会变得太难以区分。结果就有了一套新的“空间外来生物”,它们视觉统一,且又不需要创作九个全新的角色!

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(责任编辑:梁索

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