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半年没批游戏版号,传统渠道面临巨大压力

2018-09-18 16:07 来源:手游那点事儿

从今年三月到现在,半年的时间没有批版号,而从业内来看,作为产品流向玩家的源头,渠道(应用商店)受到的冲击可以说是地震级的,毕竟当初最先开始整治的也是从限制没版号游戏上架渠道开始的。

渠道不得上线没有版号的游戏,这一规定最早要追述到2016年的年中,当时为了响应广电总局颁布的《关于游戏出版服务管理的规定》,各大渠道(应用商店)应主管部门的要求,对所有线上的游戏做相关报备工作进行清查,未达成相关版号的做下线处理。

于是各大应用商店开始“清"没有版号的游戏,同时也督促厂商们尽快办理好合规手续,以免被执行。

到了2017年1月,包括应用宝、OPPO、vivo、华为、360手机助手、百度手机助手、酷派等等各大应用商店开始下发“最后通牒”,通过公告呼吁各个未取得版号的手游厂商尽快获取并提交版号,以便能够让其手游作品能够正常登陆渠道以及展开后续的推广营销工作,而且态度都非常坚决。

经过一年多的整治,已经极少有上线渠道的新品游戏是没有版号的了,渠道在面对发行商提交产品时,都会逐一检查版号、备案号等相关资料,严格执行。不管产品是有吸量IP、还是出自大厂之手、抑或是数据非常漂亮,在现阶段的渠道面前,没有版号都是浮云。

今年3月末之后,国家广电总局暂停游戏审批,截至目前未有一款新品拿到版号。政策上的风吹草动对于以产品为主心骨的渠道而言,可以说是一次沉重的打击。

没有了新鲜血液注入,渠道无异于“断了粮”。除了在版号暂停审批之前拿到版号的小部分产品,其他新品上线的通道被堵死,反映在渠道方面上线的新游数量骤降。

此外,缺少新产品的冲击,应用宝、OPPO、vivo等硬核联盟渠道榜单也逐渐固化。根据应用宝官方发布的月度手游报告,从3月到8月,热门网游总下载TOP10中突围的新品占少数,包括《永恒纪元》、《崩坏3》、《少年三国志》等在列的都是老产品。此外,每月热门网游总收入的TOP10产品固化更加明显,《永恒纪元》、《问道》、《崩坏3》、《时空猎人》、《少年三国志》等运营时间长达数年的产品都是常客。

半年没批游戏版号,传统渠道面临巨大压力

不可否认的是,应用商店等渠道一直都更加偏向于中心化,优质的推荐位置只有这么多,产品曝光量只能由渠道说了算。但现在新品接入突然中断,渠道似乎要丢了话语权。

一方面,传统渠道面临用户的变革,以往渠道的运作模式很难留住更多的用户。他们更为主动,对于游戏的鉴别能力也有所提升。于是今年上半年以来内容型渠道渐起,传统渠道流量的竞争压力增加了不少,各家流量大多出现下滑。

另一方面则是突如其来的版号暂停发放加重了这一危机,新产品的角色缺失让渠道整体下载量开始下降。据小米应用商店今年年初发布的2017年度报告,过去一年平均每个用户安装49款应用,每天打开使用15款App。换句话说,用户存在每月3-4款的新品游戏需求,半年的版号暂停既让榜单固化,同时也让用户存在流失的可能。

这也反映在各渠道的月活跃用户数走向上。手游那点事结合第三方发布的相关数据,今年3月份到8月份期间,应用宝MAU从2.78亿下滑至2.69亿,360手机助手以及百度手机助手均呈下滑趋势,仅在暑假的7月及8月有短暂上升。

半年没批游戏版号,传统渠道面临巨大压力

而有着手机硬件优势加持的硬核联盟怎么样了呢?华为应用市场、OPPO应用商店、小米应用商店以及vivo应用商店月活跃人数环比都有所上涨,但和每月的手机出货量相比涨幅都非常小。以OPPO为例,有数据表明今年上半年手机销量达到3813万台,对比这样的量级,目前其应用商店MAU以200万左右的量级递增,新增量其实不容乐观。

版号对渠道的另一个强烈影响表现在收入上。过去半年不少新游戏因为未拿到版号迟迟无法上线,这导致了市场中的新游数量骤降。而站在渠道的角度,在同等的收入压力之下,新游数量下降意味着它们从单款游戏上获得的收入需要比以前更多。

于是我们不难看到,渠道把重要的资源都给了少数能赚钱的游戏,押宝畅销产品、大IP产品、大厂之作的现象越来越明显,对游戏的生命周期也有了进一步的考量。“现在没对赌的,基本量也不会太多,而且不持续。”一位一线的渠道商务表示。

资源倾斜的加剧,以及挑选标准的极致,使得各大应用商店之间同质化也越来越高。相同的新游、相似的榜单、相近的设计,渠道之间的核心竞争力在逐渐被削弱。

“现在我都不打算上XX渠道了。”

这是越来越多发行商的真实想法,以往渠道是大腿,想有量绕不过渠道的助力,但今年以来一些中小渠道已经不再是发行商的必选项,甚至某些大渠道也逐渐被“抛弃”。

一方面,受移动互联网流量变迁的影响,渠道对产品和玩家的掌控力在下降,不少新的流量和用户获取方式在崛起,TapTap、买量、抖音、营销等逐渐走上历史舞台,冲击着传统应用商店渠道。另一方面,游戏的政策在影响着整个游戏市场大盘,而渠道作为以往获利最高的一方,受到的冲击自然也是最大的。

当然我们也看到部分渠道在谋求新的突破,扶持独立游戏、渠道内容社区化等等。游戏作为渠道上最赚钱的品类,每年给渠道带来的分成收入远超其他品类,因此在当下游戏行业相对不明朗的处境下,或许先自救才是最好的办法。

(责任编辑:珂珂

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