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超休闲游戏快速崛起 或成游戏行业下一个热点

从今年上半年开始,各大免费榜榜单的人都会注意到一个情况——超休闲游戏正在飞速席卷全球免费榜。如《恋爱球球》、《Rise Up》等为代表的超休闲游戏。那么它会成为游戏行业发展的下一个热点吗?

早在2017年,超休闲游戏就已经开始显现出其在手游领域的威力,知名超休闲游戏厂商Voodoo在2017年发布过29款游戏,其中有11款游戏都曾进入过免费榜前10,而苹果早在Best of 2017年就谈到了超休闲游戏的崛起。也因此有不少人在2017年就相当看好超休闲游戏的发展,AppLovin也有过预测“2018年将是超休闲游戏腾飞的一年”。

时至今日,这个预测成真了,在2018年的各月全球免费下载榜单中,超休闲游戏是前10常客,甚至愈演愈烈,到了2018年8月,全球下载榜单前10超休闲游戏占据了8个位置,是如今最强的霸榜之王。

超休闲游戏快速崛起 或成游戏行业下一个热点

超休闲游戏为什么会火?

超休闲游戏可以概括为画面简洁、操作简单、玩法直观易上手,不需要新手引导的游戏。这样的游戏往往随下随玩,也随时可以结束游戏。

超休闲游戏的存在其实是与手机的发展并生的,早在10多年前,人们还用着诺基亚板砖机,各种各样的滑盖、翻盖手机时,超休闲游戏就已经无处不在了。国产手机里常常自带的贪吃蛇、推箱子,都可以算作超休闲游戏的前身了。

超休闲游戏快速崛起 或成游戏行业下一个热点

而在手游发展的各个阶段,也都可以看到超休闲游戏的身影以及阶段性产品的出现,国内广为人知的例如《涂鸦跳跃》、《水果忍者》、《愤怒的小鸟》都是代表之作。

准确来说,2017年不应该说是超休闲游戏的崛起,因为严格算来超休闲游戏一直贯穿着游戏发展的始终,但2018年确实是超休闲游戏的爆发了。自手游发展越来越成熟,越来越多的厂商也逐渐将目光放在了重度游戏上,重度游戏的盈利机制更完善更直观,也更具长线生命力。然而这并不代表玩家就不需要轻度的休闲游戏了,随着现代生活节奏越来越快,玩家对“慢游戏、休闲游戏”的诉求反而越来越多。《王者荣耀》话题度高、流水高,但要说它玩家覆盖度最广,我想《开心消消乐》就第一个不服了。

再进一步讲,超休闲游戏的爆发靠的也不是玩家,而是大众。《王者荣耀》、《阴阳师》、《梦幻西游手游》……畅销榜上的大量游戏其实针对更多的都是“玩家”,即对游戏有了解的人。而超休闲游戏,如《恋爱球球》、《Rise Up》、《Hello Star》等针对的群体是大众,或者说是手机用户,包含了“玩家”群体,但还包含了更多单纯为了放松的普通人。

并且随着手游人口红利的消失,买量成本的大幅提升,要想推出一款在市场上吃香的产品越来越难。这时制作成本低、周期短、受众广、推广容易的超休闲游戏无疑成了风险更小的选择。因为制作成本低、周期短,所以可以更快地推出产品,也更容易承担产品失败的损失,同时还拥有更多的时间去进行游戏的推广,去面向广阔的目标受众群体。这也给了数量多、体积小、门槛低的超休闲游戏更多的成功机会。

要说超休闲游戏为什么火了?不如说这是手游市场发展成熟后必然会经历的过程,“玩家”红利的消失,就需要去扩展其他的目标用户群体,于是人群适应性更广的超休闲游戏大量进入市场。

超休闲游戏的爆发对国内意味着什么?

将目光投到中国市场来看,随着互联网的迅速发展,现代社会的消息传递越来越快,也越来越碎片化,国内各种短视频、抖音、快手这样平台的出现,进一步帮助了超休闲游戏的传播。

6月Voodoo的《黑洞大作战》拿下了中国区第2、全球第9的下载榜排名,作为一款玩法并不十分特别的游戏,它在中国区的火爆,不得不提到抖音的推动。随着抖音在国内的大热,许多超休闲游戏也在上面迅速地传播开来,《黑洞大作战》本身自带的魔性属性和抖音十分匹配,于是很快在用户间形成裂变式的传播,让它迅速登上了中国区下载榜第2。更重要的一点是,这其实也意味着超休闲游戏的无门槛设定能与流量平台进行良好的兼容。

另一方面,已经推出大半年的新游戏风口——小游戏,这也许将是以后国内超休闲游戏发展的优选温床之一。广告变现是大量超休闲游戏最主要的盈利方式,但因国内大量安卓商店对外链广告的限制,导致了超休闲游戏在国内大多选择上线IOS商店而不是安卓商店。而微信小游戏主要提倡的广告变现和游戏轻便特性,超休闲游戏十分吻合,微信超10亿的月活跃用户也是超休闲游戏最需要的资源。

并且对于从前超休闲游戏有待规范的乱收费情况,小游戏这类平台的出现,也可以一定程度上进行有效的规范。尤其对手机了解不多的中老年群体,避免游戏中不经意的乱扣费情况,是十分有必要的。

面对国内游戏市场竞争激烈,巨头打架,中小厂商举步维艰的状况,风险低易开发的超休闲游戏到来无疑为其提供了更多的机会和发展空间。国外育碧曾在2016年就收购了超休闲游戏开发者Ketchapp。而在今年,知名超休闲游戏工作室Voodoo获得了 2 亿美元的投资,Zynga以2.5亿美元收购了超休闲游戏工作室Gram Games;国内连续推出多款成功超休闲游戏的成都工作室SuperTapx在今年5月一跃成为当月下载量最高的中国公司。这些都证明了超休闲游戏的发展潜力和中小厂商在上面的发展可能,随着小游戏的爆发,国内游戏市场的收紧,它很有可能会成为中小厂商下一个必争之地。

下载榜称霸成必然 盈利发展还需观望

超休闲游戏在目前来讲,天生的魔性传播属性和小体积易上手的特定决定了它在下载榜上能相对容易的获得好成绩,国内和全球的下载榜成绩也证实了它在下载榜上霸榜的能力。但与下载榜相邻的畅销榜,却很难看见超休闲游戏的身影,这与它的盈利方式有着莫大的关系。

目前超休闲游戏除了最要的广告盈利外,还有部分游戏会接入支付去广告和花钱获得定制道具的盈利方式来提高游戏收入。付费点的稀少以及超休闲游戏的用户黏性不高,这些都导致了超休闲游戏难以进入畅销榜前列,然而并不是说超休闲游戏没有进入畅销榜的机会。

各款消消乐游戏的发展以及《球球大作战》的成功就是最好的例子,休闲游戏的本质搭配良好适度的内购体验,本质是带着贪吃蛇元素的休闲游戏,在经过一定调整和改造后能在畅销榜上也有一战之力。

虽然当前超休闲游戏的盈利发展和产品的快速更迭都将是它在国内市场发展将面对的问题,但整体来讲它拥有着极大的发展空间。而在2018年剩下的时间里,在各大超休闲游戏厂商战况愈发激烈的同时,也许我们就能从中找到答案。

 

(责任编辑:珂珂

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